Analyse
14:00 Uhr, 23.01.2019

Neue Rekorde im Gamingsektor – Wie kann man investieren?

Dass der Videospielesektor stark wächst, ist schon lange kein Geheimnis mehr. Aktuelle Zahlen des Marktforschungsinstituts NPD Group bestätigen dies. Dennoch haben einige Unternehmen zu kämpfen. GodmodeTrader gibt einen Rückblick auf das Jahr 2018 und wagt einen Ausblick.

Erwähnte Instrumente

  • Tracker-Zertifikat auf Solactive Electronic Gam.-Inde
    Kursstand: 145,910 € (Stuttgart) - Zum Zeitpunkt der Veröffentlichung
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  • Activision Blizzard Inc.
    ISIN: US00507V1098Kopiert
    Kursstand: 47,050 $ (NASDAQ) - Zum Zeitpunkt der Veröffentlichung
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  • Tracker-Zertifikat auf Solactive Electronic Gam.-Inde - Kurs: 145,910 € (Stuttgart)
  • Activision Blizzard Inc. - WKN: A0Q4K4 - ISIN: US00507V1098 - Kurs: 47,050 $ (NASDAQ)
  • Electronic Arts Inc. - WKN: 878372 - ISIN: US2855121099 - Kurs: 91,310 $ (NASDAQ)
  • Take-Two Interactive Softw.Inc - WKN: 914508 - ISIN: US8740541094 - Kurs: 107,330 $ (NASDAQ)
  • CD Projekt S.A. - WKN: 534356 - ISIN: PLOPTTC00011 - Kurs: 44,213 € (Lang & Schwarz)
  • Don't Nod Entertainment S.A. - WKN: A2JMK3 - ISIN: FR0013331212 - Kurs: 17,226 € (Stuttgart)

Die Zahlen lesen sich beeindruckend. Gemäß einer aktuellen Auswertung des US-Marktforschungsinstituts NPD ist der Markt für Videospiele im Jahr 2018 erneut zweistellig gewachsen. Die Kunden gaben 43 Mrd. USD für Hard- und Software aus, was einem Rekordwert und zugleich einem Zuwachs von 18 % gegenüber dem Jahr 2017 entspricht. Der Umsatz mit Hardware, bei dem auch Peripheriegeräte hinzugezählt werden, stieg um 15 % auf 7,5 Mrd. USD. Mit Software, bei der man auch die In-Game-Verkäufe hinzurechnet, erzielten die Unternehmen Erlöse von 35,8 Mrd. USD, was einem Zuwachs von 18 % entspricht.

Alleine in den USA spielen 150 Mio. Menschen Videospiele. Die beliebtesten Games im Jahr 2018 waren (in dieser Reihenfolge)

  • Red Dead Redemption II (Take-Two)
  • Call of Duty: Black Ops 4 (Activision Blizzard)
  • NBA2K19 (EA)
  • Madden NFL 19 (EA)
  • Super Smash Bros. Ultimate (Nintendo)
  • Marvel’s Spider Man (Sony)
  • Far Cry 5 (Ubisoft)
  • God of War (Sony)
  • Monster Hunter: World (Capcom)
  • Assassin’s Creed: Odyssey (Ubisoft).

Das liest sich alles auf den ersten Blick wunderbar. Aus Sicht der Aktionäre der Videospielevermarkter verlief das Jahr 2018 aber alles andere als rund. Vorrangig wären hier Probleme in China zu nennen.

"China-Bann" schockt Vermarkter

Bereits im Frühjahr gab es einen „Bann“ der chinesischen Regierung, der viele Konzerne daran hinderte, neue Spiele zu veröffentlichen. Der Grund war kurios. Die kommunistische Staatspartei hatte die bis dato zuständige Lizenzierungsbehörde „State Administration of Press, Publication, Radio, Film and Television, kurz SAPPRFT, abgeschafft. Die Behörde war jedoch die einzige, die Lizenzen für ein Publishing vergeben durfte. Es entstand folglich ein Vakuum über viele Monate. Auch der chinesische Tencent-Konzern war hiervon betroffen. Nun scheint sich aber Licht am Ende des Tunnels abzuzeichnen. Eine neue „Onlinespiele-Ethikkommission“ entscheidet in Zukunft über eine Freigabe der Titel. Im Zuge dessen müssen einige bekannte Namen der Branche ihre Games anpassen, damit sie den Anforderungen der chinesischen Regierung entsprechen. Genannt wurden Spiele wie „World of Warcraft“, „Playerunknown’s Battlegrounds“ oder „Fortnite“. Die Berichte wurden aber bislang nicht bestätigt. Internationale Konzerne müssen generell, um ihre Spiele in China veröffentlichen zu können, mit chinesischen Firmen wie Tencent, Netease oder Perfect World zusammenarbeiten.

Viele hausgemachte Probleme

Neben diesem Punkt gab es aber auch viele hausgemachte Probleme. So haben es Konzerne wie Electronic Arts (EA) oder Activision Blizzard geschafft, viele ihrer Fans zu vergraulen. Die Verschiebung der Veröffentlichung von „Battlefield V“ sorgte für lange Gesichter bei den Kunden. Bei Activision Blizzard kamen gleich mehrere Faktoren zusammen. Die hauseigene Spielemesse Blizzcon wurde zu einem Desaster. Manch ein Spielportal bezeichnete sie sogar als die „enttäuschendste Blizzcon aller Zeiten“. Denn Activision Blizzard schaffte es nicht, eine große Spieleankündigung vorzunehmen. Nach "Starcraft" vor einigen Jahren wird auch der Echtzeit-Strategie-Klassiker "Warcraft 3" neu aufgelegt. Und für die "Diablo"-Fans wird es keine vollwertige Fortsetzung für den PC, sondern eine mobile Version namens "Diablo Immortal" geben. Alter Wein in neuen Schläuchen, wenn man so will. Der Shitstorm der Fangemeinde ließ nicht lange auf sich warten, die Aktie brach ein. Erst vor knapp zwei Wochen wurde bekannt, dass sich auch die Wege des Entwicklers Bungie und Activision Blizzard trennen werden. Der Videospielevermarkter gibt die Veröffentlichungsrechte zukünftiger Versionen des Online-Spiels „Destiny“ an Bungie zurück. Der Grund waren wohl unterschiedliche Auffassungen über den Erfolg und die weitere Zukunft der Spielereihe.

Was bringt die Zukunft?

Zukunft ist ein gutes Stichwort, denn die erwähnten Zahlen sind Vergangenheit. Auf die Spielebranche werden einige Herausforderungen zukommen, die aber selbstverständlich auch Chancen bieten.

Ein interessantes Projekt namens „Project Stream“ startete Google im vergangenen Jahr. Nachdem das Streaming bereits den TV-Markt revolutioniert hat, könnte Streaming auch immer mehr zum Thema bei Videospielen werden. Und zwar nicht nur bei grafisch limitierten Games, sondern auch bei Vollpreis-Spielen wie beispielsweise der Test mit "Assassin’s Creed: Odyssey" im vergangenen Jahr zeigt. Google ließ damals über seinen hauseigenen Browser Chrome Tester in den USA das Spiel direkt per Stream im Internet zocken. Als Belohnung für die Teilnahme gab es eine vollwertige Kopie des Spiels für den PC. Inzwischen ist es aufgrund vorhandener Breitbandinternetverbindungen, durchaus möglich, einen solchen AAA-Titel in HD-Auflösung unter akzeptablen Geschwindigkeiten zu streamen. In Zukunft darf man in diese Richtung also noch einiges erwarten. Bereits in der zweiten Jahreshälfte 2019 könnte Google Expertenschätzungen zufolge mit einigen AAA-Titeln „Project Stream“ in den ersten Ländern zur Verfügung stellen.

Wie bereits in anderen Branchen, wird auch im Videospielebereich das Thema Influencing immer wichtiger. Die Streamingplattform Twitch hat sich hierbei einen Namen gemacht. Videospielekonzerne setzen verstärkt auf die dort vertretenen Influencer, die ihre Spiele anderen Interessierten live präsentieren. Man kann ihnen folglich über die Schulter schauen, wie sie die jeweiligen Herausforderungen im Game meistern. In Verbindung mit Promis, wie beispielsweise dem Rapper Drake, die mitzocken, wurde dabei schon der ein oder andere Zuschauerrekord gebrochen.

Der mobile Gamingmarkt besitzt weiteres Potenzial. Der Schritt von Activision Blizzard, den Diablo-Ableger „Diablo Immortal“ explizit auf mobilen Endgeräten zur Verfügung zu stellen, zeigt, wie wichtig den Videospielevermarktern dieser Bereich inzwischen geworden ist. Zugleich ergeben sich mobil auch diverse Möglichkeiten für Werbetreibende. Das gilt im Übrigen auch für das eingangs erwähnte Streaming-Beispiel.

Ein weiterer und von vielen Spielern verhasster Trend sind sogenannte Ingame-Verkäufe. Zum Teil werden Spiele kostenlos zur Verfügung gestellt, der Zugriff auf gewisse Level oder Items, also Gegenstände im Spiel, wird aber nur gegen Bezahlung gewährt. Auch bei Vollpreisspielen nimmt dies immer mehr überhand. Man kauft ein Spiel und dazu „darf“ man gleich den Seasonpass, indem diverse Zusatzlevels enthalten sind bzw. nach und nach freigeschalten werden, erwerben. Oder diese sogenanten DLCs (Downloadable Contents) werden einzeln erworben. Die Herausforderung der Spielvermarkter, die sicherlich dort weiter experimentieren werden, liegt darin, auf der einen Seite aus Unternehmersicht zu versuchen, den Gewinn zu maximieren, auf der anderen Seite aber den Spieler nicht zu sehr zu gängeln, dass dieser im Worst Case vielleicht komplett von einem Spielekauf abrückt.

Einige Investmentideen in der Übersicht

Die Probleme sind bekannt, die Chancen auch, doch wie kann man in dem Sektor investieren? Da das Einzelaktienrisiko nicht unterschätzt werden sollte, gerade wenn der Erfolg an einem wichtigen Spiel hängt, - das Beispiel Bethesda Softworks und Fallout 76 beherrschte 2018 die Schlagzeilen - , können Anleger per Indexzertifikat ihr Risiko breit streuen.

Der von Solactive aufgelegte Solactive Electronic Gaming Index bildet einen Basket aus 20 Aktien, der alle drei Monate überprüft und neu zusammengestellt wird. Folgende Werte sind derzeit enthalten und nahezu gleich gewichtet:

  • Activision Blizzard
  • Bandai Namco Holdings
  • Capcom
  • Electronic Arts
  • Gungho Online Entertainment
  • Koei Tecmo Holdings
  • Konami Holdings
  • Logitech
  • Microsoft
  • Netease
  • Nexon
  • Nintendo
  • Nvidia
  • Sega Sammy Holdings
  • Sony
  • Square Enix
  • Take-Two
  • Tencent Holdings
  • Ubisoft
  • Zynga

Mit dem darauf emittierten Indexzertifikat (WKN DL9GAM) schlagen Anleger also 20 Fliegen mit einer Klappe. Eine ausreichende Streuung im Sektor wäre so gegeben.

Tracker-Zertifikat auf Solactive Electronic Gam.-Inde
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Bei den Einzelaktien sieht das Bild gemischt aus. Ein Wert wie Activision Blizzard wirkt derzeit sehr angeschlagen, Electronic Arts hingegen hat sich vom Tief im Dezember bereits ausreichend erholt, wäre hier also vorzuziehen. Mein Kollege Bernd Senkowski hat die EA-Aktie gestern ausführlich charttechnisch besprochen.

Activision-Blizzard-Aktie (Wochenchart)
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Electronic-Arts-Aktie (Wochenchart)
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Von den drei großen US-Vermarktern gefällt mir persönlich Take-Two weiterhin am besten. Der Publisher genießt einen exzellenten Ruf in der Spieleszene und ist bei Open-World-Spielen wie "GTA" oder "Red Dead Redemption" die unangefochtene Nummer 1. Technisch bewertet hat der Titel das Tief aus dem Frühjahr 2018 anders als die beiden obengenannten Titel im 4. Quartal nicht mehr unterschritten. Es liegt also eine klare technische Outperformance im Big Picture vor.

Take-Two-Aktie (Wochenchart)
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Zwei Geheimtipps möchte ich Ihnen noch mit auf den Weg geben. Die beiden Aktien sind auch nicht in obigem Basket enthalten.

Zum einen hat sich der Enwickler CD Projekt mit der "Witcher"-Reihe einen Namen gemacht. Das aktuell heiße Eisen im Feuer ist "Cyberpunk 2077", ein Action-Rollenspiel. Ob das Game 2019 erscheinen wird, ist fraglich. Bringen die Polen aber noch einmal die Qualität der "Witcher"-Reihe, muss man sich über den wirtschaftlichen Erfolg keine Sorgen machen, 2019 oder eben dann 2020. Erstmalig hatte ich den Wert im Mai 2018 auf meinem Guidants-Desktop erwähnt. In der Folge hat sich der Titel sehr gut entwickelt.

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Jahr 2018e* 2019e* 2020e*
Umsatz in Mrd. PLN 0,41 0,36 2,32
Ergebnis je Aktie in PLN 1,30 0,85 13,17
KGV 112 194 13
Dividende je Aktie in PLN 0,00 0,00 0,00
Dividendenrendite 0,00 % 0,00 % 0,00 %
*e = erwartet
CD-Projekt-S.A.-Aktie (Wochenchart)
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Ein weiteres börsennotiertes Entwicklerstudie aus Frankreich ist Don’t Nod Entertainment. Bekannt wurden die auf Adventures spezialisierten Franzosen durch die Reihe „Life of Strange“, welche in Episoden erscheint. Da der Konkurrent Telltale Games im November 2018 geschlossen wurde, sehe ich gute Chancen, dass sich die Franzosen auch in Zukunft einen gehörigen Kuchen am Adventure-Markt sichern werden, speziell mit den Episodenformaten, also Spielen, die wie Serien im TV auf mehrere Teile ausgelegt sind.

Jahr 2018e* 2019e* 2020e*
Umsatz in Mio. EUR 13,30 19,75 21,85
Ergebnis je Aktie in EUR -0,02 0,90 1,43
KGV -867 19 12
Dividende je Aktie in EUR 0,00 0,00 0,00
Dividendenrendite 0,00 % 0,00 % 0,00 %
*e = erwartet
Don't-Nod-Entertainment-Aktie
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    L&S
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Beide letztgenannten Titel sind neben den Standardinvestments der großen US-Konzerne als hochspekulative Beimischungen zu sehen.

Bitte beachten Sie: Der Handel mit Derivaten ist mit einem erheblichen Risiko verbunden und kann unter Umständen zum Totalverlust des eingesetzten Kapitals oder sogar zu einer Nachschusspflicht führen.

Transparenzhinweis: Die im Artikel vorgestellten Derivate werden durch die Redaktion ausgesucht. Wir arbeiten aber mit ausgewählten Emittenten zusammen, die mit der stock3 AG in einer Geschäftsbeziehung stehen.

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