Kommentar
12:57 Uhr, 21.12.2018

CK*Trends: eSports - Nerd-Kultur oder Freizeitwelt 4.0?

Das hätte ich mir 1986 als damals 16-Jähriger gewünscht…dass unsere nächtlichen C64-Computerzock-Orgien als Sport angesehen und uns Millionen an Werbegeldern überwiesen worden wären.

Ich hätte mich nicht mehr jahrelang mit den Untiefen der mathematischen Ableitungen beschäftigen müssen. Aber damals galt es bestenfalls als Zeitverschwendung, wenn man stundenlang „Summergames“, „Raid over Bungeling Bay“ oder „Kaiser“ gezockt hat…

Diesbezüglich kann man die heutige Jugend durchaus beneiden. Was in den Ohren der Älteren – wie immer bei Themen der nächsten Generation – völlig verrückt klingt, ist schon jetzt ein Megatrend für die nächsten Jahrzehnte. Computerspielen wird als Sport angesehen und läuft unter dem Label „eSports“- elektronischer Sport.

Die Puristen werden die Hände über dem Kopf darüber zusammenschlagen, wie man Computerspielen als Sport bezeichnen kann und sagen, dass es ja völlig verrückt sei, dass sich tausende Menschen in einer Halle versammeln um ein paar Freaks beim Computerspielen zuzusehen. Und dass dann sogar Millionen in aller Welt per Internet live zusehen ist nur schwer verständlich.

Wirklich!? War es beim Schach nicht das gleiche? Gibt es nicht auch hier viele Vereine, die sich als „Schachsportclub“ bezeichnen, auch wenn das Schwitzen meist nicht auf körperliche Anstrengung zurückgeht. Kommen nicht auch hier schon seit Jahrzehnten hunderte Menschen zusammen um bei Schachweltmeisterschaften zuzusehen? Sitzen nicht weltweit Millionen vor dem Fernseher, wenn ein Spiel zwischen Magnus Carlsen und Garri Kasparow übertragen wird?

Der Unterschied besteht zunächst in der Altersgruppe, vor allem aber in der Dynamik. Wenn schon die strategischen Schachzüge, die oft minutenlanges stilles Nachdenken beinhalten, die Menschen an den Bildschirmen faszinieren kann, warum sollen dann farbenfrohe strategische Actionfeuerwerke, die mit nicht weniger strategischem Geschick, dafür aber unzählig mehr Varianten und Abwechslungen aufwarten, die Menschen begeistern können.

Besonders die reizüberflutete Jugend ist -mit wenigen Ausnahmen- nur schwer dauerhaft mit 64 schwarz-weiß-Feldern zu fesseln. Aber wenn ihr eigenes Lieblingsspiel mit Suchtfaktor 10 von den Besten der Besten gespielt wird, dann ist das ein Grund dabei zu sein. Man kann staunen, man kann für das eigene Spiel lernen und man hat ein Alibi! „Nein Mama, ich verschwende nicht meine Zeit. Ich betreibe eSport. Da kann man Millionen verdienen“.

Tatsächlich gehen die Prämien für erfolgreiche Spieler und Teams in die Millionen. Die Werbeumsätze gehen in die Milliarden. Die Spiele werden auf Sucht programmiert - und wer einmal damit angefangen hat, kommt kaum noch davon los. Die Verbindung zwischen dem kleinen Spieler zu Hause und dem Superspieler auf dem Bildschirm ist wesentlich enger und direkter als zwischen dem Fan und dem Fußballspieler im Stadion.

Die Digitalisierung ermöglicht eine grenzenlose Skalierbarkeit der Geschäftsmodelle. Die direkten Umsätze der Spieler sind weit höher als bei allen klassischen Sportarten. Nahezu jeder Zuschauer eines League of Legends-Turniers ist selbst aktiver Spieler. Das trifft für Zuschauer eines Fußballspiels nicht zwangsläufig zu. Ein Spieler kauft immer wieder neue virtuelle Gegenstände innerhalb eines Spiels, um seine Siegchancen zu erhöhen. Die Herstellungskosten liegen im Gegensatz zu T-Shirts oder Fußballschuhen bei Null-Euro. Eine sagenhafte Gewinnspanne.

Im Gegensatz zur Schach-WM sitzen an den Bildschirmen der e-Sports-Ligen die für die Werbeindustrie wichtigsten Zielgruppen im Alter von 16 bis 30 Jahren. Ein Milliardenmarkt der Werbeindustrie.

In einer Welt, in der reale Arbeit immer mehr durch Maschinen und Computer ersetzt wird, entsteht immer mehr Freiheit und auch immer mehr Frustration im realen Alltag. Die Zeit und das Bedürfnis, sich immer stärker in die elektronische Welt der Helden zu begeben und dort auch noch die Hoffnung zu haben, damit ein Vermögen zu erspielen, wird ein immer größeres Betätigungsfeld. Brot und Spiele zur Befriedung der Bevölkerung waren im alten Rom Lebensmittel und Arenakämpfe. In der Zukunft werden es weiterhin Lebensmittel (Grundbedürfnisse des Körpers) und eSports gegen die Langeweile und für die Befriedung des Bedürfnisses nach Erfolgserlebnissen sein.

Ganz egal, ob man in dem Thema einen politischen Zusammenhang sieht oder einfach nur eine tolle neue Welt der Spiele und der Freizeitbeschäftigung: Es wird DER Zukunftsmarkt der Unterhaltungselektronik sein. Sich hier rechtzeitig -gerade bei den aktuellen Kursrücksetzern- mit den künftigen Platzhirschen zu beschäftigen, erscheint mir mehr als sinnvoll.

Wie immer gilt: Im Goldrausch nicht in die Goldgräber, sondern in die Schaufelhersteller investieren.

In diesem Fall jene, die die Spiele produzieren und vertreiben - und die Arenen (die Ligen) bereitstellen. Wenn das dann noch -wie bei Activision Blizzard- ein und dasselbe Unternehmen ist, kann man da mal besonders hinschauen.

Viel Spaß mit der neuen Ausgabe von Cashkurs-Trends! Und lassen Sie sich nicht allzu sehr in den Spielbann ziehen - auch das Fußballstadion macht noch Spaß, wenngleich eSports wetterunabhängiger ist, wenn man bei Schneeregen mit Vergnügen am Computerbildschirm festhält.

Ihr
Dirk Müller

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Über den Experten

Dirk Müller
Dirk Müller
Börsen-Experte und Sachbuchautor

Dirk Müller ist Finanzexperte, mehrfacher Spiegel-Bestseller Autor, Politikberater, Vortragsredner, Gründer des Finanzinformationsdienstleisters Finanzethos GmbH mit dem Markenkern „Cashkurs.com“– und gilt als „Dolmetscher zwischen den Finanzmärkten und den Menschen außerhalb der Börse“. Sein Weg an der Börse begann 1992, wo er als amtlich vereidigter Kursmakler tätig war. Heute zählt er zu den bekanntesten Börsenexperten Deutschlands, woher auch sein von den Medien vergebener Spitzname „Mr. DAX“ rührt. Er ist Senator der Wirtschaft Deutschland und berät in unterschiedlichen Gremien in nationalen und internationalen politischen Angelegenheiten.

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