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12:54 Uhr, 10.05.2019

Digital Economy: Warum sich Videospiele und Co. auszahlen

Investoren müssen AXA-Portfoliomanager Jeremy Gleeson zufolge umfassender über die vielfältigen Chancen nachdenken, die sich aus einer Reihe von miteinander verbundenen Kreativindustrien in der heutigen digitalen Wirtschaft ergeben.

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Paris (GodmodeTrader.de) - Sie sind überall, und sie gehören zum Alltag: Medien, Filme, Musik und Werbung sind aus unserem Leben nicht mehr wegzudenken. Sie sorgen nicht nur für unsere Unterhaltung – sondern spielen auch in der heutigen digitalen Wirtschaft eine immer wichtigere Rolle, wie Jeremy Gleeson, Portfoliomanager des AXA WF Framlington Digital Economy, in einer Marktanalyse schreibt.


„Die Kreativwirtschaft – darunter die Werbe-, Musik-, Film- und Spielebranche – wächst im Zuge der digitalen Transformation der Wirtschaft und der Gesellschaft. Investoren bietet das eine interessante Anlagemöglichkeit jenseits des traditionellen Technologiesektors“, so Gleeson.

Als aussichtsreichen Langzeittrend benennt Gleeson vor allem die Videospielebranche, die sich allmählich von ihrem Nischendasein verabschiedet und an Popularität gewinnt. Vor allem Videospielturniere – unter dem Begriff E-Sports bekannt – hätten sich zu einem großen und expandierenden Publikumsmagneten entwickelt. „Einst waren diese Turniere eine Möglichkeit für Video-Game-Anbieter, ihre neuen Spiele vorzustellen. Heute zählen sie zu den beliebtesten sportlichen Wettkämpfen mit einer wachsenden Fangemeinde“, so Gleeson weiter.

Diesen Erfolg hätten E-Sports zum Teil der Beliebtheit von hochkarätigen Spielen wie Activision Blizzards Milliarden-Dollar-Franchise „Overwatch" und Riot's Weltmeisterschaften von „League of Legends" zu verdanken. Letztere habe im vergangenen November fast 100 Millionen Zuschauer für das Spielfinale angezogen – und damit fast so viele wie der Super Bowl 2018.

Andernorts habe Epic Games, der Erfinder des beliebten Videospiels Fortnite, Anfang des Jahres eine Ingame-Veranstaltung inszeniert, bei der Marshmello, ein berühmter Künstler für elektronische Tanzmusik (EDM), ein zehnminütiges Live-Set innerhalb des Spiels aufgeführt habe. An diesem Ereignis hätten mehr als zehn Millionen Player im Spiel teilgenommen, und weitere Millionen hätten sich über Youtube oder Twitch dazugeschaltet. „Dies ist ein großartiges Beispiel für die Zukunft der sogenannten Gaming-Industry: die Verschmelzung von digitaler und physischer Welt“, sagt Gleeson.

Mit 43,8 Milliarden US-Dollar hätten die Einnahmen aus Videospielen 2018 einen neuen Höchststand erreicht. „Das ist ein Plus von 18 Prozent gegenüber dem Vorjahr. Aus unserer Sicht spiegelt das ein bedeutendes Anlageuniversum wider“, so der Fondsmanager weiter. Es sei weiterhin interessant zu beobachten, dass die Einnahmen der Videospielbranche mit denen aus Medien-Streaming-Diensten konkurrierten, die lediglich 28,8 Milliarden Dollar verzeichneten. „Das könnte auf weitere disruptive Veränderungen im Medienbereich hindeuten, da insbesondere jüngere Generationen ein höheres Maß an Gemeinschaft und Interaktivität von ihrer Unterhaltung erwarten“, sagt Gleeson.

Auch für die Einnahmen im Zusammenhang mit E-Sports werde weiteres Wachstum erwartet: So könnten die weltweiten Einnahmen Statista zufolge in diesem Jahr eine Milliarde US-Dollar und bis 2021 1,6 Milliarden US-Dollar überschreiten. Als Haupttreiber dabei würden Sponsoringaktivitäten und Werbung gelten, heißt es weiter.

„Neben dem Spielehersteller Activision Blizzard gibt es eine Reihe von hochkarätigen Unternehmen, die in diesem Bereich tätig sind und von denen wir glauben, dass sie von dem wachsenden Publikum und der Monetarisierung dieser Trends profitieren könnten“, sagt Gleeson. So habe Electronic Arts (EA) kürzlich ein Spiel namens „Apex Legends" auf den Markt gebracht, das in den ersten acht Stunden mehr als eine Million Spieler angezogen habe - eine Zahl, die im ersten Monat nach seiner Veröffentlichung auf 50 Millionen angestiegen sei. Das Spiel nutze EAs erfolgreiches Titanfall-Franchise und integriere sie in einen von Fortnite sehr beliebten 'Battle Royale'-Spielmodus. Ebenso liege Gleesons Augenmerk auf Epic Games, den Entwickler von Fortnite - das im März 2019 angeblich 250 Millionen registrierte Spieler verzeichnet habe – und dass zu 48 Prozent im Besitz der chinesischen Internetfirma Tencent sei, heißt es weiter.

„Die vorangegangenen Beispiele zeigen, dass Gaming und Populärkultur auf mehreren Plattformen zusammenkommen. Dies ist die Zukunft der Unterhaltung. Investoren müssen daher umfassender über die vielfältigen Chancen nachdenken, die sich aus einer Reihe von miteinander verbundenen Kreativindustrien in der heutigen digitalen Wirtschaft ergeben“, schließt der Experte.

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Tomke Hansmann
Tomke Hansmann
Redakteurin

Nach ihrem Studium und einer anschließenden journalistischen Ausbildung arbeitet Tomke Hansmann seit dem Jahr 2000 im Umfeld Börse, zunächst als Online-Wirtschaftsredakteurin. Nach einem kurzen Abstecher in den Printjournalismus bei einer Medien-/PR-Agentur war sie von 2004 bis 2010 als Devisenanalystin im Research bei einer Wertpapierhandelsbank beschäftigt. Seitdem ist Tomke Hansmann freiberuflich als Wirtschafts- und Börsenjournalistin für Online-Medien tätig. Ihre Schwerpunkte sind Marktberichte und -kommentare sowie News und Analysen (fundamental und charttechnisch) zu Devisen, Rohstoffen und US-Aktien.

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